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さよなら、バットマン

  映画を観に行く時、いつも必ず目にする風景がある。それはある個人経営のスポーツ施設であり、「ユニオンステーション」という看板を掲げたそれは、映画館に続く広々とした道に面していた。地味な飲食店が立ち並ぶ中、周囲とは浮いた店名の通り品の無いその外観が一際目立っていた。施設には、ボウリングやバッティングセンター、カラオケ、ダーツを始めとする、友人たちと無意味に時間を潰すにはふさわしい遊戯が数多く用意されている事を示す、色とりどりの看板やのぼりが並んでいる。利用価格も安価なことから近隣に住む学生の遊び場として親しまれていたらしい。僕の中学時代にも友達同士でそこに意味もなく集る事が多かったようだ。名前だけ聞くと大仰な施設だが,実際には豊富な遊具や多くの学生がおさまりきるとは到底思えない少々こじんまりとした大きさで、脇を通るたびにどのような中身なのかと疑問が湧いていた。しかし、その解答はおそらく永遠に得る事ができない。そこに入った事がなかったし、入る事も無いだろうから。

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こちらは実際のユニオン駅、ユニオンステーションはもっと小さい

 

ブルース・ウェインは孤独ではなかった

 恥ずかしながら、『LEGOバットマン』の上映中の大半の時間で僕は泣いていたバットマンは孤独を力とするヒーローだ少年時代に両親を殺されて以来、人を喪う哀しみを恐れた彼は本当の意味での友人を作ることなく独りで生きてきたゴッサムシティ(時にシカゴであり、時にロサンゼルスでもあった)の守護神である彼はバットマンとして住民たちに感謝されこそすれ、ブルース・ウェインという本性を知るものは一部の例外を除いて存在しなかった

ブルース・ウェインが孤独であることを人は知らないある人はバットマンという稼業が多くの人間の様々な知恵を借りて成立していると考えているしある人は素顔のバットマンは人気者であると錯覚していることだろうバットマンは不可能を可能にする正義のヒーローだからだそれは観客である僕らにも当てはまる劇中では確かに『バットマン』という物語の永遠のテーマが"孤独"であるということはある程度強調されているしかしマイケル・キートンクリスチャン・ベールベン・アフレックジョージ・クルーニーが高いスーツを着こなし金持ちの集うパーティーなどに夜な夜な出席をしている姿を見た時にはどうしたってバットマンを示すその二文字のことは忘れてしまっていたのではないかダークナイト』やその他の作品でも,本当の意味でそのテーマについての解答が得られることはなかった

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こんな男が孤独に見えるわけが...うーん冴えない

 

 今作の『LEGO バットマン』が従来作品と全く異なる点はバットマンの本性ブルース・ウェインがなにものでもないただの無機物(LEGO)であるということだそうしたときにバイアスがかからない状態でバットマンとは一体何者であるかという問いについて僕たちは初めて認識し,考えることができる。真の"孤独"を表現しながらも、ものすごくとてもキツイというわけではない妙なバランス感をLEGOという建前が提供してくれる。

 

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バットマンの孤独がフィルターなしに描かれる

 

出会いと別れ、また会う日まで

 バットマンとの出会いはその道の先にあるいつもの映画館だった。幼いころの僕にとって、「映画」と「父との思い出」の言葉の意味するものは同じだった。毎週、父に連れられて映画を観に行くことが習慣であった僕はその日も「バットマン観に行こう」と言った。実質的に父と会う時間は、家から映画館までと、映画館から自宅までの車中だけ。鑑賞後,特殊な能力ではなく、荒唐無稽なガジェットで戦うその姿に胸を躍らせ、「自分もバットマンになれる」と大満足で父の車に乗り家まで送ってもらった。その時の僕には、バットマンが持つ孤独と恐怖を感じる事はできなかったが(ハズレの作品だったということもある)、帰りに父に「友達を作れ、それも良い友達を作れ」と言われた事は朧げながら覚えている。結局、全くいないというわけではなかったが、友達が多い方ではなかった僕は、休みの日には独りでゲームなどをしていることが多かった。なまじある程度成績が良かったことと、クラスの代表などをやっていたこともあり、ある程度は注目を集めていたが、放課後に延々と学校に残って友達と話していたという記憶もない。今考えると、中学、高校、大学とステージを進めていくに従って(大学での付き合いは恵まれていたが)、それまでの友人関係の繋がりは殆ど無くなってしまっている事から、あまり良い関係は作れていなかったように思う。

 初めての出会いからバットマンに対して特に大きな感情を抱くことはなく、たまに観る機会があれば観る程度で、そこまで思い入れのある作品とはならなかった。後に『ダークナイト』と出会うまでは。『ダークナイト』はバットマンが負ける戦いだ。ロビンやキャットウーマンなどの仲間を手に入れる事ができなかったバットマンが孤独の限界を受け入れる話でもある。親との関係が希薄だった境遇や、友人関係の構築の下手さからバットマンと自分にある種の類似性を見出していた。僕は僕自身の生き方に後悔もしていなかったし、バットマンというある種かっこつけた、美化された存在によってそういう生き方も良いと思ってしまっていた。

 

 『LEGO バットマン』は『ダークナイト』に対するアンサー、そして次のステップへと歩みを進める作品だ。バットマンは「You complete me.」と語りかけるジョーカー(劇中でもネタにされていた)とアルフレッドを始めとする理解者たちを同一の理由で遠ざけてきた。喪う哀しみから避けるようにして。そこには正義も悪もない。そしてメタ的にいえば,この問題が永遠に解決しない(させない)ことがバットマンというプロジェクトの一つの存続理由でもある。

ジョーカーが自分の存在価値をバットマンに認めさせようとする理由は、そこに善悪の物語を成立させるためだ。スーパーマンにはゾッド将軍がいたし、ソリッド・スネークにはリキッド・スネークがいた。善悪の問題には対となるヒーローとヴィランが必要不可欠なのだ。そして、ヒーローがヴィランと戦うために同様に必要不可欠なのがサイドキックや理解者の存在だ。アイアンマンにはジャーヴィスが、雷電には『大佐』が。ジョーカーは善悪の物語を成立させるため、アルフレッド達はバットマンを勝利に導くために、両者とも「物語を完結させる」という同じ理由でバットマンに働きかけてきた(事実、ダークナイトは完結しなかった)。『LEGOバットマン』ではこの問題について一つの回答を示す作品だ。 そして正義も悪もその両方を受け入れた時、この作品はバットマンの続編ではなく、メタ的に『LEGOムービー』の続編として昇華される。物語を紡ぐ上で、過去のマニュアル(テンプレート)を辿りつつ、新たな結論を創造することで物語として完結させる。これこそが前作の目指したゴールでなくてなんなのだろうか。ラストシーンのアレや光るアレについては妹も許されたということだろう。『スカイフォール』や『ビューティフルドリーマー』がそうだったように、この先を語ることは許されないようにも思う。 しかし、僕はラストではただ震えることしかできなかった。最大の理解者を喪ったからだ。バットマンという作品は、本作をもってひとつの終りを迎えることになる。

 

映画を見終わって、僕は試されたと思った。この先どう選択をして生きていくのかということを。帰りがけ、右手にみえるユニオンステーションはあの時より寂れていた。扉は閉ざされている。 さよなら、バットマン。また会う日まで。

ファイナルファンタジーXVは本当にファンタジーだったのか? -明らかに破綻したシナリオの違和感とその正体-

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会話ができない.

 

 

僕がFFXVを初めてプレイしたとき,というかジャッジメントディスクをプレイした段階で本作に対していきなり感じた違和感はそれだった.

はじめに,僕がドラクエやFFなどのRPGをプレイする上で,新たな街に訪れた時に必ず行う作業を列挙したい.

  • 街の入(出)口がいくつあるかを確認する
  • 全ての人間と二回以上会話する
  • 宝箱(場合によってはツボなども)すべてチェックし,アイテムを収集する
  • その街の物価(宿屋の値段など)を確認する

これらが僕が街に来て,最初にしないと気が済まないことなんだが,当然これはゲームについてのみの話だ.例えば僕が初めて池袋に来た時に

「へーここが池袋か.他の街に行くための道は...うーん...キリがないなあ...」

なんて事は考えないし

「こんにちは!ここは埼玉県民と中国人の街,池袋よ!(失礼)」

なんて池袋について今更教えてくれる人もいないはずだ.当然,他人の家に盗んでくれと言わんばかりに宝箱がおいてあることもなければ,物価なんて多少の違いこそあれある程度全国共通である.だから僕は,無意識のうちに今関わっている世界が現実なのか,ゲームのファンタジー世界なのかがわかっているし,それに応じた行動を取っている.

FFXVに僕が感じた違和感はそれだ.

なにが言いたいかといえば,FFXVに過去のRPG的なお約束的な要素は存在しない.核戦争後のアメリカですら,知性があればどんな人間でも話しかけることができた勇気のある僕(主人公,プレーヤー)は消え去った.FFXVでの僕は,限られたNPCと店員にのみ話しかけることを許され,一般市民から情報を得るには彼らが偶発的に行う会話を立ち聞きするしか無いのだ.

じゃあ物語序盤で訪れるガーディナと呼ばれるリゾート地で会話に耳を傾けてみよう.

「おなかすいたー」

「ここの味も結構イケてたなあ」

 

どうでもいい

 しかし他人の話はどうでもいいことこそが現実だ.

 

リアルな世界に『お約束』は似合わない

 FFXVは美麗なグラフィックで彩られた最新ゲームだ.ことコンシューマゲームに関して言えば最高レベルのグラフィックと言っても過言ではない,というかその通りだろう.美麗なグラフィックがもたらす物,それは間違いなく圧倒的な現実感だ.しかしゲームは現実ではない.その現実とゲームの境界を穴埋めするために,沢山の要素を持って観客(プレーヤー)を説得する必要がある.

食事をして,睡眠を取らなければ翌日に響くし(排泄だけは省略されているが,噂ではイケメンと美人は排泄をしないと聞く),街では主人公の物語とは関係なく住人が生活をしている.これらの要素はゲームを形作る一要素であるし,同時にプレーヤーに対して,この世界がゲームではないと錯覚させるための説得手段でもある.一方で,前述した会話を始めとするRPGのお決まり的要素は全て省かれてしまった.これは,現実的な仮想世界で,リアルじゃない行為をすることは“現実的ではないから”だ.そしてこの徹底的な現実への誘致は,とうとうゲームのシナリオにまで牙をむくこととなってしまった.

本作は,シナリオがその説得のための一要素になったがゆえに,巷では『未完成』『破綻したシナリオ』『描写不足』などと叫ばれているように思う.なんどもいうが,ここで僕が考えているFFXVの目指したゴールとは『圧倒的な現実感,実在感』なのだ.これらについて思うことを書いていこうと思う.

 

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誰もがこいつらを一人ずつ殺していくのだと思ったはず

 

明らかに破綻したシナリオの違和感とその正体

ここからが本題だが,その前に本作FFXVのシナリオについてごく簡単に整理してみよう.

  1. 白の国(ニフルハイム帝国)が黒の国(ルシス)を滅ぼした.(KINGSGLAIVE)
  2. 黒の国(ルシス)の王は死に,主人公である王子は王の力を手に入れて,白の国から国を奪い返すことを決意する.
  3. 白の国もそれなりに資源や治安などに関して問題を抱えており,それを解決するための黒の国征服だったが,改善の前に宰相なんかが起こしたりした混乱のうちに自壊.
  4. 王子は白の国を倒すこともなく,個人的な恨みを晴らすためだけに現れた宰相一人だけやっつけて国を奪還.

だいたいこういう感じだったように思う.レイヴスなんかの描写不足については僕の過去の発言を追ってもらうこととして(僕が最も感動したキャラはレイヴスである),それを差し引いてもかなり意味不明なシナリオだったはずだ.そしてこのシナリオの納得のいかなさ,違和感の最大のポイントは『まともなボス戦が無かった,復讐ができなかった』ことのように思う.

クリスタルを見張る四人の戦士たち

さて,この文章をここまで読んでもらって,二枚の画像を目にしてもらった.一枚目はFF4の四天王,二枚目はFFXVのニフルハイム帝国で幅を利かせる四人のメンバーたちだ.FFでは古くからクリスタルと,それらと対になる四天王の存在はある種のお約束要素だった.FF1ではリッチ,マリリス,クラーケン,ティアマット.FF4ではスカルミリョーネルビカンテカイナッツォバルバリシアだった.今作でもチャプター2終了時に,これ見よがしに登場して,今後の展開を予感させたのだ.ちなみにこのシーン,回想以外で主人公視点,もしくは主人公付近の視点以外で語られる唯一のムービーだったように思う(違ったらごめん).

しかし,現実は違った.一人も倒さないのだ.一応戦闘するシーンがあったりもするが,それらは偶発的だったり本来の目的とは異なり,復讐のために殺すという展開は存在しなかった.他の演出から鑑みても意図的に期待を煽ったムービー,まともな人間だったら書きそうもない常軌を逸した達成感のないシナリオ.これらは何のために用意されたものだったのか.

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ヴァーサタイル?え?誰...??

 

何を選択するのか

FFXVは『仲間との旅』を徹底的に意識した作品だった.前述した料理もそうだったし,豊富な仲間との掛け合いも『旅』を楽しませるためのものだ.圧倒的な現実感という世界観の構築の仕方も,自由にどこへ行っても良い『旅』だからこそ活きる.

本作では,前述したように回想以外では常に主人公視点,もしくは主人公付近の視点で物語が語られる.現実でもこれは同じで,『旅』は常に自分目線だし,同じ旅をした仲間(他のプレーヤー)の感想は本質的にはわかりようがない.それぞれがそれぞれの感想を得て,それらが今後の人生へと活かされる.ゲームに戻して言えば,ゲーム中に登場する仲間の感情は,自分の『旅』とは関係がないからこそ,今作でプレイアブルキャラクターはノクトのみだった.だからこそ例外を除いて,語られる物語(ムービー)も主観だった.再三言っていたFFXVが求める現実感も,全てこの『旅』の体験のために用意されたものだったと思う.旅シミュレータと考えるのがわかりやすいかもしれない.VRに対応するというのも,こう考えれば必然と言える.しかし,ここである問題に直面する.現実では自分は全知全能ではないし,一人の力は無力なのだ.

仮に主人公が全ての敵の大臣的なものをやってつけてまわったとしたら,すごい.いやすごいとしか言いようがない.魔法障壁とか必要ない.リアルじゃないのだ.絶対にコル将軍とかもっとたくさんの人がどっかで頑張って戦っているはずだし,途中で戦意喪失する敵もいるはずだ.加えて言えば,現実問題ある程度ヒントがあったといえ,嫁の兄が何考えてたかなんてわかるわけがないし,ぶっちゃけどうでもいい

このゲームが本当にすごいのはゲーム的価値をぶっ壊して,とにかく現実的に『旅』を体験させるために,邪魔なあらゆるものを排除しているという点なのだ.

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仲間との旅は最高に楽しい

 

意図的に挿入されたムービーの意図

ではなぜ,一点だけ現実的ではない例の四天王のシーンが強調されていたのか.今までの文脈で言えば,このシーンはむしろ無い方が現実的だったはずだ.それは10章以降のリニアな展開と15章のためにあるように思う.

本作では10章以降,自由な旅を諦め,リニアな展開に移行する.そしてここからは,仲間たちを失っていく物語に移行する.ヒロインは死に,イグニスは視力を奪われ,プロンプトは消え,グラディオからは信頼を失った.KINGSGLAIVEや前述したムービーの時から煽られていた復讐に身を投じて,又は国を取り戻すという大義によって主人公は大切なものを一つずつ喪っていく.『旅』は唐突に終わりを告げてしまう.

『旅』を妨害するもの,それが本作における敵の正体だ.それは煽られていたユーザ自身の復讐心だったり,仲間より王として国民を大切に思う心だったり,はたまたゲーム的な快感を得るためのものかもしれない.しかし,はっきり言ってこれらのリニアな展開,全て面白くないのだ.特に13章はひどかった.その大きな原因は仲間が誰もいなくて一人だったからだ.そう,ユーザは旅が出来ないことを不快に感じる.このゲームはファンタジーではない,旅シミュレータだからだ.

そこで僕らには『旅』を選択する権利が与えられる.具体的に言えばクリア後,ラスボス前まで戻されて“15章”と称した永遠の旅を体験することができる.普通であればクリア後の世界探索は物語ではない.しかし本作ではユーザが能動的に行う旅こそが最後の章であると宣言している.そして,この15章が遊ばれたFFXVの世界では,永遠に世界に平和が訪れない.それは王が世界(現実)よりも終わりなき仲間との旅(ファンタジー)を選択してしまったからだ.

旅シミュレータとしての価値.ユーザが虚構の物語よりも,現実感に満ちた旅・自分で綴る物語に楽しみを見出すこと.それこそがFFXVの存在意義だったように僕は思うのだ.

「やっぱつれぇわ」

それは、物語よりも仲間を選択した決意の証だったのかもしれない。